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いまさらざっくりな新DOOMのまとめと感想

DOOM Lv2がアップデートされ、ダークファーザーだけでなくその他の中ボスも特殊能力が付与されました。



・1ボス~ダークナイトクリーパー

特効:アンデット
注意点:冷気ダメージの床を発生させスタミナが大幅に低下。

炎100%の近接武器にアンデット特効を練成したもので討伐は容易。

UO0318.jpg  

注意するべき点はときどきボスが繰り出す冷気スタミナ減少床の発生だ。

UO0317a.jpg
このダメージ床は血という名称でくろい血のようなものが周囲(だいたいボスの1マス周囲)に発生する。
確認したところ、これを踏み抜くことでスタミナ減少が発生するようだ。

近接戦士でボスと戦っていると、戦闘中に地面に飛び散った血で気が付きにくいので注意が必要。
すでに先行者がボスと戦闘中のところに飛び込もうとした後続戦士がこれの餌食になるケースが多い。
複数のダメージ床を踏み抜くと撃沈してしまうかもしれない。
すでに戦闘が行われているときはあわてずボスの足下をチェックしてみよう。

ボスの中では弱い手合いであり、複数出ているときは近接戦士はまとめ処理することが多いが上述の危険は高まる。



・2ボス~フレッシュレンダラー


特効:なし
注意点:一定ダメージ蓄積後の無敵化と毒撃+大ダメージ

フレッシュレンダラーはPub96でもっとも変化したボスといえる。
それまでは単なる落馬攻撃しかしないモンスターだったのだが、
今は一定時間の無敵化の後、Lv5毒撃に大ダメージがセットになっている。
解毒と回復が十全になされないとやられてしまう。
細かいが麻痺技もつかってくるためAPBの使用はタイミングに注意。

フレッシュレンダラーの無敵化フェーズは一定ダメージをボスに与えることで発生する。
基本、[一定ダメージ→無敵化→ワープ移動+毒+大ダメージ]を繰り返す
複数人でボスを叩くとあっという間に無敵化フェーズへ移行してしまうため
敵視を受けている人に回復がなされないと一人ずつあっという間に返り討ちにされる。

端的にいえば、なぜかこのボスだけはソロ推奨と思える状態。
もちろん包帯巻きあいやバックヒールなどで連携することも出来るが、
敵視の遷移が起こりやすいため支援者がやられることもしばしば

ソロの場合、サムパイアはダメージを調整をしつつ、自分のHPを十分に回復してから無敵化させるなど、
的確なプレイ操作が必要とされる。(棒立ち打撃だけで済まそうとすると別の攻略要件が必要になる)

一方、自己任意回復手段(騎士ヒールや包帯、武士道コンフィデンスなど)があると比較的スムーズに戦える
武士道マスタリーに切り替えておくと負担は少し軽減されると思う。
またイベーションは毒撃は避けられないが特殊ダメージには有効なため、武士道があるならば使うのも手。

とにかく無敵化フェーズとその直後の大ダメージ+毒撃はベーシックな戦闘スタイルではやや厳しい。
なおフレッシュレンダラーの通常攻撃は比較的命中しにくくダメージも大したことないため
戦闘モードのオンオフ切替を利用しダメージをセーブしつつ回復に専念してから無敵化させることも出来る。
HPは大いに超したことはないがたぶん120以上あれば何とかなると思う。

オープンボスの一つなのに、なぜかみんなで戦うのが難しいというのが残念だが
仕組みとしては結構面白いので、もう一ひねりほしいなあというところ。
面倒だが個人的には鐘楼のドラゴンにつづいて好きなクリーチャーの一つかもしれない。

※小技
包帯戦士の場合はAPBなどをつかって小ダメージをうけ包帯を事前に使い、巻き上げのタイミングを毒撃に合わせることで
その後コンフィデンスなどを使う場合、回復を効率化することが出来る。
しかしAPBはアイテム使用の遅延があるため包帯タイミングに合わせられないケースがある。
以下はDOOMの各ボス部屋は戦闘を続けているうちに罠床が発生する。
それをAPB代わりに利用する小ネタ。
この場合はアイテム使用の遅延が発生しないため包帯の巻き上げタイミングをフレッシュレンダラーの攻撃にあわせることが容易い。

ボスの無敵化直後、自分の残HPがMAXであることを確認してイベーションし
UO0335.jpg
罠を敢えて踏む

HPが少しだけ減り包帯が巻けるようになる。
毒撃に先行して包帯を使いボスの攻撃直後に包帯が巻き上がればグッド!
UO0337.jpg
イベーションでダメージを回避しつつ(できないときもある)
毒撃を受けてから包帯をまくよりも早く回復行動へ移ることが出来る。



・3ボス~インペイラー

特効:悪魔
注意点:ブラッドオース

インペイラーはネクロマンシーのブラッドオースを多用するようになった。
したがって高ダメージ出力戦士には極めていやな存在となっている。
魔法のリンゴで解呪するにしても、そのブラッドオース頻度の多さは、ややもすれば持ち込んだリンゴを使い切ってしまいそうな勢いだ。

リンゴの節約もかねた対処としてはリムーブカースのプレキャストをしておき、ブラッドオース着弾にあわせて使うのも手の一つ。
僕が確かめてみたところ、ウィザー詠唱後にブラッドオースが詠唱されることが多く(ブラッドオースの詠唱がなくウィザーの力の言葉の後にくることもある)、タイミングをあわせて解呪も可能そうだ。
またマナダウン武器で叩けばHPが半分になるころには魔法を使わなくなる。

UO0320.jpg
こうなってしまえばこっちのものだ。

いまのところこれだけ動画で解説

フレッシュレンダラー戦も動画だけ撮影してある。

パーティーで挑戦する場合、メンバーに神秘ヒールが可能なの人がいればそのタイミングで癒しの風を使ってもらうのもやり方かもしれない。
ブラッドオースの力の言葉が出ない場合もあるので、もし2秒くらいしてもブラッドオースの詠唱が出ない場合は癒しの風を使ってもいいと思う。
しかしDOOMのボス全体にいえることだがターゲットの遷移には要注意。



・4ボス~ダークナイト

特効:アンデット
注意点:ときどき隠れる。しばしばBO。

とりあえず打撃は結構痛くなったと思う。
ネクロマンシー系の呪文(BO含む)や移動速度低下などを戦闘中に行う。
複数体を相手に一人で叩ききるようなパワープレイをしていると痛い目をあうことも。
ちなみにイグノアは無効。

魔法も特効タリスマンとマナダウンがあれば十分な対抗手段になる。



・5ボス~アビスインファーマル(たこ・SAだとうしおととら的なにか)


特効:悪魔
注意点:しばしばBO

強化はされているらしい。
実際、新技のネクロマンシーマスタリーを使ってくる。
が、大抵はみんなにぼこぼこにされるだけの存在。
とはいえ時折牙をむいてくるので油断は禁物。
これもイグノアは無効。



・本ボス~ダークファーザー

特効:悪魔
注意点:骨投げアンデット召喚、ブラッドエレメンタル・エンシェントリッチ召喚(攻撃命中時一定確率)、召喚地点から離れたところで戦闘していると元の場所に帰還、しばしばBO

Pub96導入でDOOMのリニューアルが行われたことにより、ダークファーザーはそれ以前のモンスターではなくなっている。

特徴的なこととして

[雑魚召喚]
攻撃命中時にブラッドエレメンタル(反特効モンスター)、エンシェントリッチを召喚する。
特にブラッドエレメンタルは反特効であることに注意。
ブラッドレエレメンタルやエンシェントリッチは、ある程度ボス経験のある戦士からすればさほど強いわけではないのだが、ワールウィンドアタックなどで早急に処理しないと状況的に芳しくない。
複数のダークファーザーがいる場合。ワールウィンドアタックなどで処理中もそれらに攻撃が命中ことで矢継ぎ早に召喚されるなどして、周囲がモンスターであふれることもある。

またダークファーザーが召喚するモンスターは最初は戦闘AIがオフなため(ピースモード状態のモンスターとして召喚される)敵視が散りやすく、魔法使いで参加中は、後方でヒールに徹していても召喚モンスターに攻撃されやすい。
モンスターが召喚された場合、自分がどの敵視をうけているか注意しよう。
戦士の場合はサーチアンドデストロイ、先制殲滅あるのみ。

[遠隔攻撃者引き寄せ]

UOにおいて最大にして最強の遠隔職泣かせ技。
その代名詞といっても過言ではない。

最近になってこの引き寄せにクールタイムが設けられたらしい。
つまり連続して引き寄せられることはなくなったということなのだが果たして・・・・・・。
プロテイマー、プロアーチャーの方々の戦術開拓を応援したい。

[ポップ地点に帰還]
チャンピオンボスやトレハンのガーディアンモンスター、ブラックソンダンジョンのキャプテンをポップ地点から引きなすと自動的にもとの場所に戻る帰巣能力。
これにより特定の場所に隔離したり誘導したり、固定したりし続けるのは不可能になっている。

この能力自体は若干面倒という以外、さしたる問題はないのだが、DOOMのダークファーザー戦では戦っている最中に消えたかと思うと後ろからきたりして、その際後方支援の人が攪乱されやすく、せっかく使われた不調和が維持されにくい。

またダークファーザーが2、3体出現している場合、どのボスと戦っていたのかわからなくなり誘導するときに複数釣ってしまうなどもままある。

とはいえデメリットばかりかと言えばそうでもなく、この帰巣能力を逆手に取った戦術もある。(後述)

[敵視の遷移]

ヒールが敵視化されるようになってからあるような気がするが、そのリスクは上がった。かなり頻繁に後方でヒールしている人に敵視が移る。
そのほかヒール等をしていなくても、近くにいるプレイヤーキャラクターに向かっていくとこもしばしばある。

また索敵範囲が広いのか14-15マスくらい離れていても結構敏感に感知してくる。

[骨投げアンデット召喚]
昔の技で出ています(アンデットが)。
小林旭に歌ってもらいたいくらいのダークファーザー定番の技。
昔どおりのやり方で投げつけられた地面に散乱したUnholy boneを刃物で切りつけ対処で小銭ゲット。

上述のアビリティが追加されこれも変わらず存在している。



■ダークファーザー戦の現在とその戦術

先行導入シャードも当初は荒れに荒れ、なにがなにやら解らなくなるダークファーザー戦も、その後二転三転の調整という名の難易度乱高下を経て、ついに全シャード導入済み。

多シャードは解らないが出雲ではすでに落ち着いた感じがあり挑戦者は激減した。
時間によってはソロを余儀なくされることもしばしば。

リニューアルされたDOOM Lv2のオープンボスがあっという間に下火になってしまったのは寂しい・・・・・・。
逆の言い方をすればソロしたいひとはソロできるようになったともいえるし、ツアーを組みたい人もそれらを計画しやすくなったとも言えそうだが。

どんな攻略や戦術、戦法を駆使するのも自由とは思うが一応最近のトレンドとして二つを例に挙げたい。

ダークファーザーに様々な能力がついたため、パーティや複数人で挑戦している時の戦闘が流動化し不安定になったのは前述の通り。
現在では、大まかに二種類の戦術が採られている。
それはこのダークファーザーの帰巣能力を機軸としたもので、ダークファーザーが召喚されたり戻ったりする中央の召喚祭壇を起点に、そこから離れて戦う方法と召喚祭壇の真上で戦い続ける方法である。

[召喚祭壇から離れて戦う]


UO0316.jpg

出現したダークファーザーを召喚祭壇から釣って、一定距離、離れた場所で戦う方法。
以前から壁の窪んだところに誘導されたりしていたがそれと似ている。
主にこれは近接攻撃者が壁際などに固まって戦うケースが多い

メリット
ダメージソースとなる主に近接の戦士の数が少ない場合や、スキル的、あるいは実戦経験においてに複数のダークファーザーを相手にするのが難しい時、各個撃破で対処できる。

壁を背にすることでその場に居合わせただけの数人でも、沸き雑魚の出現方向などが絞れるため、集中するべき戦闘正面の意識が全員一致しやすい。また沸き数の低減にも関係してそうである。

ボスが離れた間を利用して回復やデバフ解除、バフ積みが出来る



デメリット
ダークファーザーは、召喚祭壇への帰還とプレイヤーへの再接近を繰り返すため討伐時間は長くなる

またダークファーザーが帰還した際、ときどき敵視そのものが外れ再接近しなくなるので
再度メンバーの一人が誘導をする必要もある。複数のダークファーザーがいるときは別のを釣らないよう注意が必要。

複数のダークファーザーがいる場合、他のパーティーが離れた場所で別のダークファーザーを各個撃破してしまうとルート権がもらえないかもしれない(AFゲットの貢献点にならない)。

[中央祭壇で戦う]


UO0340.jpg

先行導入当初よく採られていた戦法。
いわゆるパワープレイ。

メリット
とにかく討伐時間が短くてすむ

たいていは近接戦士は全員ルート権がくる

デメリット
複数のダークファーザーがいる場合は雑魚の召喚数が半端ではない

複数のダークファーザーと中央で戦うためのスキル構成と装備をもつ手慣れた手慣れた戦士が複数人必要

(ダークファーザーが複数いる場合)

ダークファーザーの出現数にもよるが、バトルエリアに手慣れた複数の近接戦士がいる場合、ワールウィンドアタックのみで押し切るという方法もある。

ただダークファーザーが複数体いる時は雑魚召喚リスクは上昇し、総員あわせて大量に沸く雑魚を殲滅しつづける能力が必要となる。
単純に戦士がいればというより、具体的にはサムパイア構成のキャラクターが複数人、そして使用武器にエリアダメージなども必要となるだろう。

(ダークファーザーが一体の場合)

ダークファーザーが一体しかいないのであればわざわざ召喚祭壇から離れる必要はない。という発想で最初から中央で戦う方法。
こうなるとやることは壁で戦うのと大差はない。
ソロの場合でも、ダークファーザーが一体だけならば中央でやってもなんとかなる。
とはいえ討伐までの時間が短くなるのは好ましいが、戦闘中のインターバルなどがなくなるためデバフ除去やバフ積み、ときには沸き雑魚の処理も常にボスと戦いながらする忙しなさを味わうことになる。

最後の一匹をパーティーで戦うならば楽
しかし相変わらず雑魚は後方のメイジやバードに向かっていくときもある。


■雑感

ダークファーザーから、なんと高速移動が取り除かれたことで、
アイススケートのようにシュンシュンとあちこち飛び回る奇特な移動が無くなり、
ボス戦中ターゲットが外れたり、ダブルストライクの2撃目で引きよせられたりすることもなくなった。
雑魚沸き時のリスクはやや軽減し、ボス討伐までの時間は短縮した。
相変わらず反特効血エレ召喚は健在だが、戦士はそれなりの装備とスキルを持って堅実な操作をすれば問題はなさそうに思える。

引きよせにもクールタイムが設けられたので、それにより遠隔攻撃者もこれまでよりは引き寄せされる回数は減った。
引きよせに関してはその数が少ないとか多いとかではなく、ギミックの存在そのものが危険であることに変わりはないが……。

現在出雲のDOOMは絶賛過疎
ほとんど一人か二人だけの状態が続いている気がする。
ソロがいいのかお祭り状態がいいのかはそれぞれの意見があるとしても、ソロの効率はそれほど良くない。
ソロの場合体感では10周しても出ない時があるし、それほど長く滞在すれば途中で装備は摩耗し修理するための帰還は避けられない。

結局、沢山のボスを倒すほうがAF入手の機会があると考えると、
全体的なコストパフォーマンスも含めて望ましいのは場に複数人いることなのだろう。


■おまけ
FF14

ffxiv_プリンセスデー1
歌ってみた。

ffxiv_ハイアラ
染色ミラプリ用のハイアラレプリカが欲しかったけどたけえ……。
また侵攻4やるとか鬼すぎるだろ。(それともいまは簡単なんだろうか?)

ffxiv_熱狂的なファン
熱狂的なファン……タマネギ……オブリビョンゲート……。
うっ! 頭が……!

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